AQM

さみだれや 読んだ漫画と ウマ娘

#ウマ娘 プリティーダービー 1週間ハマってる所感・気づいたこと

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システムに「賢さが不足している」と失礼なDISられ方をされるゴルシちゃん。

 

オウ、ワイや。AQMや。

漫画の感想ブログなわけやけども、今日もソシャゲのウマ娘を1週間ほどやった感想を語っていくでぇ。

前回はこちら。

aqm.hatenablog.jp

(追記)

攻略系はこの記事に統合しまう。

aqm.hatenablog.jp

 

 

 

現在の進捗

育成にはだいぶ慣れて、「下」はだいぶ拾い上げたけど、あんまり「上」の持ちスコアが上がってない。「Bの壁」と「B+の壁」を感じる。

 

諸元

特にグッドエンディングウマ娘が全然増えない。中長距離の差し馬むずかしい…

あと「グッドエンディングウマ娘」ってなんか語感がゲーミングお嬢様っぽい。

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チーム競技場のCLASS解放を見て、慌てて未着手だったウマも全部育成してC以上までは上げた。

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チーム競技場も、出したスコアが生き馬の目を抜くような競争で時間経過とともにドンドン抜かれていく。

SSは3/1 22:50時点のもの。

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イカれたメンバーを紹介するぜ!

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期間限定ミッション

サービス開始から7日間の期間限定ミッション(クリアは3/11まで)は、おかげ様でオールクリアしました。

リソースやプレイ時間が足りてて本筋の育成が捗ってる人でも、「クレーンゲーム」と「5人と同時にトレーニング」はゲーム性が違いすぎて鬼門かなと思いますけど、

 

イベント出現条件とかは知らないですけど、自分はクレーンゲームは人生で苦手だったのにウマ娘のクレーンゲームはなんか得意みたいで、ミッション楽勝でした。やれば毎回3〜5個は取れます。

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自分的なコツは

・直立してるぬいぐるみ狙い

・手前(左側)のぬいぐるみ優先 右はキャッチしてもクレーンが戻る途中で落ちやすい

・クレーンのアーム部分じゃなくて真ん中の支点のピンクの丸の下部を見る

・ピンクの丸の下部を直立してるぬいぐるみの頭頂部にぶつけるつもりで(実際にぶつかる)

最近は慣れてきて横になってるぬいぐるみも取れるようになってきた。

 

もう一個のミッションの「5人と同時にトレーニング」については、ミッションが配信される前に「お、すげえ」と思って撮ってたSSがあって、

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サポートカードを同じ特性(ここではスピード)で固めて絆ゲージをあげていくと、みんなキラキラを出したがってスピードに集まってきます。

なので、もともと育成で悩まない高速周回向けの「短距離逃げバクシンオーのスピードこすり育成」で、サポをスピードで固めれば簡単かな、と思ってやってみたら、1周目であっさりと、

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いや、なんでお前らキラキラなしでパワーに集まってんの…俺の理論いらんやんけ…

育成クリアしてウキウキとミッション見に行ったら、

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アレ…達成してないことになってる…バグ…?

と思って、撮ってたSSよく見たら、

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記者、お前だったのか。

「なんかたまに誰かわからんサポウマ娘おるな」とずーっとボケーっと思ってたんですけど、記者や会長、トレーニングに参加してたのに今更気づいたわ…

気を取り直して育成もう2周くらいしたら、来ました!

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いやだから、なんでお前らキラキラなしでパワーに集まってんの…俺の理論いらんやんけ…

というわけで、小細工しなくても試行回数で殴れば、あと1週間以上あるし、そのうちたぶん出ます。

早めに終わらせたい人は、休みやお出かけや任意のレース出場するときも、念の為「5人そろってないかな?」と一応トレ覗くのが…いや、周回スピード落ちて試行回数減らすだけか?

というわけで、期間限定ミッションめでたくオールクリアしました。

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わーい★3確定だー。

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★3ガチャの結果は、

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マルゼンスキーのカブリだった。ガビーン。

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来いよオグリキャップ!銃なんか捨ててかかってこい!
 

思ったこと

キングヘイロー

こいつの育成レースめちゃくちゃで振り回された。

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リアルの戦績あんま知らんので、スペックだけ見ると短距離〜マイルの差し馬だと思うじゃないですか?

じゃあハルウララ方式で逃げ適正あげてスピード重視の因子とサポデッキと育成するつもりで始めるじゃないですか? したら、

え、お前クラシック路線? 菊花賞出るの? マジで?

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ってやっぱスプリンター路線に戻るんかい!

と思ったら、

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最後は天皇賞(秋)で1着とらなあかんのかい!

って多分リアルのキャリアがこうだったんだろうなっていう。

3回ぐらい育成し直ししてやっと天皇賞(秋)勝利。URAファイナルズは敗退だけど、現時点ではしょうがない。

菊花賞は出走するだけで良いので、短距離〜中距離の、適正上げた「先行」で。

 

目下の悩み

いろいろポイントが足りない

マニーもSPも全然足りない。今SSR来てもカードを育てきれない。

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育成周回と、デイリーのレースやチーム競技場をがんばるしかない。課金で殴ってもこればっかりはどーにもならん。

 

長距離ウマ娘の育成がむずい

なんか引いた馬が「中長距離の差し」が多いのでルドルフと同じ育成でいけるんだけど、

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ルドルフほど強くないので、シナリオはクリアできてもみんなURAファイナルズで負ける。

サポデッキと育成の回し方の問題か、現時点のサポ強化の限界なのか。

 

いろいろ周回しながら改善してもスコア更新できない

Bランクも色々強化したりデッキも良くなったり育成も手慣れてノウハウ溜まってるはずなのに、ずいぶん過去に出したスコアをいつまで経っても更新できない。

B+になれない壁。

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なんだろう、ビギナーズラックだったのか、アホみたいにスピードだけこすってる方がよかったんかなコレ…

 

チーム競技場で勝てない

いや勝てなくはないんですけど、勝ったり負けたりで。チーム競技場のスコアは5戦全勝しないとスコアが伸びないけど、同格相手に5連勝がなかなか難しい。

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自分のチームランクが上がればマッチングする相手も強くなるので、結果、チームランク上げてもスコアが伸びにくい。

PVP向けのスキル構成や育成が必要。差しかなあ…難しいんだよな…

 

長時間メンテで手が震える

余暇にウマ娘がメンテだと、何をして良いかわからなくて手が震える。

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いや違うわ、漫画感想ブログなんだから漫画読んで感想書けよ。

 

気づいたり見知ったTIPS

育成の鉄板ノウハウ

やってたりいろんなサイト見て気づいたことがありまして。

 

調子は常に絶好調キープ

10年以上前のダビスタなどの経験から「調子(バイオリズム)は上げたものはサイクルで下がる」「調子はレース直前にピークに持っていくべき」と思い込んでて、ゲーム開始当初はレース直前まで調子はほっといてたんですが、調子はトレの成果にも影響するとのことで、「絶好調」キープ要。

割りと当たり前すぎるのか、攻略系サイトにあまり書かれておらず自分はずっと勘違いしてたので、同じ勘違いしてる人がいたら。

 

育成開始初手2ターンの定石

「絶好調」キープのために

1ターン目 たづながいるトレをする→ちょっと体力消費して「好調」に

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2ターン目 「お出かけ」→「絶好調」になって体力回復

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♪バクシン! ♪バクシン! ♪バクシンシーン!!

これはどんなウマをどう育てようが鉄板にした。

サイトによっては1と2の間に「仲間が多いトレをする」を挟んでるところもあった。自分が見えてないなんかがあるのかもしれない。お出かけの体力回復量が溢れてもったいないとかかな?

育成中も「好調」に落ちたら必ず次で「お出かけ」で、とにかく常時「絶好調」キープ。

 

序盤はサポート陣との馴れ合い優先

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これもうどこの攻略サイトにも書いてますけど、「逃げ短バクシンオーのスピードこすり」的に明確な目的がない限りは、育成序盤はサポとの絆重視で人が多いところで。

写真がよりによって「スピード」で馴れ合ってるので説得力に欠ける。

 

作戦確認、ヨーシ!

周回してるとだんだん疲れて漫然とプレイして、肝心の作戦の設定を忘れたりする。

「逃げ」で有名なサクラバクシンオーもデフォ設定は「先行」なので、

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「デビュー戦では作戦確認!」

「作戦変更、ヨーシ!」

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と腹から声出してしっかり指差し確認すること。 

 

夏合宿の過ごし方

夏合宿は「賢さ」全フリ。

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夏合宿は5つのトレ全部LV5相当らしくトレ効率がいいらしく、さらに夏合宿は「お休み」と「お出かけ」が合体して回復量が下がってるっぽく、さらに「賢さ」は体力消費が少なく、体力が減ってても失敗率がチョー低いので、普段上げにくい「賢さ」上げに最適。

ぶっちゃけ2回の夏合宿全部「賢さ」にブッこむだけでC〜D+ぐらいにはなるので、スキル発動目的だったら割りと十分な気がする。

問題はクラシック年の夏合宿まで「賢さ」が低いままなので、「賢さ」依存のスキル発動率が低く、出遅れや掛かり、馬群を捌けないケースが多いこと。

 

逃げ短バクシンオーのスピードこすり周回改良

序盤で各種ミッションをクリアしてマニーやSPなどのいろんなリソース入手するには「逃げ短バクシンオーのスピードこすり周回」がラクなんですけど、

ぶっちゃけ3年間スピード連打でクリアできる「短距離逃げバクシンオーのスピードこすり育成」も、夏合宿だけは「賢さ」連打でスキルの発動率上げた方が、クリア後のチーム競技場のこと考えると良いと思う。

 

鉄板かどうか微妙なノウハウ

俺が思った系。

バクシンオー高速周回では同時にサポ育ても?

今回の期間限定ミッションとかのためにせっかくバクシンオーで周回するなら、LVカンストしてるサポより、SP不足でレベル上げてないサポをあげたい。

いやでもこれ、育成クリア時のカンストあふれ分のSp減るなコレ。どっちがいいのかな。

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慣れて「お休み」タイミングの判断ミスとかがなくなって手動作業が効率化してくれば、「逃げ短バクシンオーのスピードこすり」はサポートカードデッキはどうせたいてい何選んでもクリアはしてくれる。

 

ハルウララはポイント稼ぎなどの目的の周回に不向き

毎回、涙で視界が滲んで周回スピードが落ちるので、ハルウララは周回に不向き。

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ハルウララで周回するのはハルウララ自体の育成目的のときだけ!毎日泣きながらゲームするのはもうイヤだ!いや、イヤじゃないんだけどダメだ!!

 

長距離サポの一枚にはスーパークリーク

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難易度の高い長距離育成で強力なスキル「円狐のマエストロ」をランダム会話イベントでくれる。あと「良バ場◯」「末脚」など簡単に発動する有用スキル持ち。

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あとバブみと巨乳。

 

サポのRのダブリは捨てる

サポートカードをガチャで引いたダブりは上限解放に使えて、ちまちま膨大な数のRも上限解放してた。

けど、単純に作業がめんどくさいのと、どうせRのカードは当分強化する余裕なんかないのと、「蹄鉄」で買いたいものがあったので、上限解放に使えるやつも含めてRだけは全部「蹄鉄」に変換した。

欲しくなった頃にはどうせまたダブってるし、今Rを強化する余裕なんかねえ!

 

チーム競技場で勝つための試行錯誤

チーム競技場のスコアは5戦全勝しないとスコアが伸びないけど、なかなか難しい。

自分の順位が上がればマッチングする相手も強くなるので、結果、順位上げてもスコアが伸びにくい。

どうしよう。

現状ではどのユーザも逃げウマが多い。

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チーム競技場で戦わせると競り合いに弱い逃げウマ対決の潰し合いになってるというか、同じウマを同じ育て方したやつ戦わせたら、普通に勝率は50%。

 

一番良いのは、「パワー」「根性」があるウマで競り合いにもってくのが理想だけど、それができたらみんなやっている。

ということで、「対 逃げウマ デバフ特化」のサイレンススズカを試しに作ってみた。

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実戦で試してみると案の定、高確率で起こりやすい、いつものスズカ対スズカの潰し合いだった。

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うちのスズカはちゃんと道中2回、

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敵のサイレンススズカにデバフをかけて押さえ込み、計算通りに逃げ合戦でトップをキープして直線に雪崩れ込むことができた。まだ試行回数少ないのでどれくらい有効かは不明。

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なおレースは直線で敵のもう一頭のウォッカに差されて死んだ。

 

あとゲームで睡眠時間削ると体に悪いことがわかったのでお前らも早く寝なさい。

 

参考にした記事・サイトなど

すごい良い記事なのにブクマ少ないね。自分はgoogleのオススメサイト経由で見た。

goziline.com

 

ronipedia.com

 

kusocial.hatenablog.com

追記おまけ スピ★★★サイレンススズカ

ブログ書いた後にやってたらスピード因子★★★のサイレンススズカできたので、サポのスーパークリークとセットで代表に置いとくでう。ねむい。

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 (追追記)

その後、性能アップしたウマ娘できたので代表を変更しました。

aqm.hatenablog.jp