ウマ娘関連で攻略してて思ったメモ。いっぱい記事立てるのダルいのでこの記事をメンテしていく。一項目が長くなりすぎるようならさすがに記事を分ける。
今後もこの記事をメンテしていくので興味あったらブラウザでブックマークしてください。
wiki形式じゃないのでクソ長くて見づらいけど、wiki立てるまでの情熱はないので仕方がない。
目次から関心あるところに飛んでください。
本件以外のウマ娘の関連記事はこちら。
aqm.hatenablog.jp
継承因子の配布
ID 258 872 215 でスピ因子★★★×3のタイキシャトル配布中。
相方はLv40のスーパークリーク。
地味に先行★★★、逃げ★★、長距離★★も持ってるので、それぞれを独力で一段階引き上げて、継承イベントでアタリを引けば先攻Sも狙えます。
より良い因子を開発できたらここの記述と併せて差し替えます。
基本機能TIPS
とりあえず知った端から雑多に並べる。あとで分類・整理する。
1日のプレイサイクル
無課金で1日どこまで遊べるか。
育成
育成1回で30消費するTPは10分で1P回復。
60分で6P、5時間で30P、20時間で120Pを回復なので1日に5回弱、無課金で育成できる。
100TPまで貯まったらカンストして、以降の回復分は捨てられていく。
育成は1回あたりが結構やりごたえがあって時間もかかるので、ゲームを始めたばかりのチンパンジー期と因子沼にハマったチンパンジー((^o^)わ た し で す)でもない限り十分な気がする。
アイテム(タフネス30)やジュエルで回復できる。
チームレース
チームレースに1回で1消費するTPは2時間で1P回復。24時間で12回分回復。
5RPまで貯まったらカンストして、以降の回復分は捨てられていく。
試行回数が多い方がスコア更新を狙えるのは確かだけど、まあ十分じゃねえかなコレ。
アイテム(にんじんゼリーミニ)やジュエルで回復できる。
デイリーレース
デイリーレース1回で1枚消費するチケットは毎朝5時に3枚支給される。
あれ…写真が…今はイベントかなんかで特別に1日6枚なんでしたっけ?
所持数上限が通常時は基本3枚で使わなかった消えていくので、翌朝5時までに3枚とも消化したい。時間も手間もそんなにかからない。
課金要素としてジュエルで回復(再支給)でき、チケット3枚=100ジュエル。
デイリーレースの報酬はマニーかSPなので
リアルマネー → ジュエル → チケット → マニー/SP
の流れで、実は課金力でマニーやSPも買えてしまう仕組み。こっわ。
ガチャ
これは完全に課金の話。
通常のガチャは1回150ジュエル(有償・無償問わず)だが、1日1回、有償ジュエルの50ジュエルでお得にガチャが引ける。お得とは???
殿堂入りウマ娘のロック機能(誤削除防止)
殿堂入りウマ娘のロック機能が「代表ウマ娘」と「チームレース出場ウマ娘」の自動ロックしかない、と思って「ロック機能の実装が待たれる」と一度は書いたが、
b.hatena.ne.jp
と、ブコメで教えてもらった。
画面遷移省略して「殿堂入りウマ娘一覧」画面で「移籍」ボタンをタップすると、
チームレース出場登録ウマ娘がグレイアウト。
保護されてない左から2番目のマルゼンスキーを長押しして詳細を開くと、
('A`)?
って左上の背景の模様みたいなコレだった。こんなんわかるかwww
タップしてニンジン色に変更すると、「お気に入り設定しました」の表示。
一覧画面に戻ると左から2番目のマルゼンスキーが「設定中」の表記とともにグレイアウトで保護された。
id:afunrupar さん、情報ありがとうございました。
その他
プレイ環境に関するTIPSは別記事で。
aqm.hatenablog.jp
育成クリアで難渋してる人向け 初回クリア指南
増田に良いやりとりがあったのでブコメも含めて一読オススメ。
自分も最初サイレンススズカでクリアできず、先にサクラバクシンオーをスピード集中育成で初クリアして、その応用でサイレンススズカを勝たせることができた。
「サクラバクシンオーのスピード集中育成」は一見雑で簡単なようでいて、シンプルな育成とレースを通じてウマ娘のいろんな要素の基礎を学べて良いと思う。
育成開始前
最初は適当に知ってるレースに出したりしてしまうが、開始前のウマ娘の各種パラメータからどういうレースに出たいウマ娘か類推できるので、どのパラメータを伸ばしたいか、どのレースに出場させるか、方針を持って育成を始める
ここでは「芝」「中距離」「先行・差し」「スピード・パワー型」なのを踏まえてまずデッキを組む。
ただし適性と出場ノルマの組み合わせがめちゃくちゃなウマ娘もたまにいるので注意。
開始前に出場レースを把握しておくのが望ましい。(周回してるうちに勝手に覚えるが)
aqm.hatenablog.jp
育成開始直後
トレーニングを始める前に画面上右の「詳細」をタップして、
そのウマ娘の育成ノルマの強制出場レースを確認する。
右のインフォメーションボタンでレースの詳細が見れる。
見るポイント(育成の難易度が上がるポイント)は、
・ウマ娘の適性に合ってない(B以下)バ場や距離のレースが含まれていないか
・着順ノルマはどの程度厳しいか(1着か、3着以内か、5着以内か、出走すればOKか)
全レース、適性距離だったり着順ノルマが緩ければ普通に育てればいいが、そうじゃないレースが含まれる場合はそこが難所になって、育成する上で対策が必要になる。
代表的な難所としては
・長距離Bなのに菊花賞3着や有馬記念1着がノルマ(複数いる)
・中距離B、長距離Aなのにやたら中距離を走らされるグラスワンダー(着順ノルマは緩い)
・長距離Bなのに有馬記念1着の他、菊花賞と天皇賞・春まで3着がノルマのメジロライアン。
・キ ン グ ヘ イ ロ ー
など。
逆に着順ノルマが「出走」の場合、育成シナリオクリアを目指す対策上は無視していい。もちろん最終的には全勝優勝を目指したいが。
トレーニング
「初手の定石」「序盤の定石」などは育成メソッドによって変わってきます。トレーニングを含む育成のやり方に関わる具体的な手法の記載はこちら。
aqm.hatenablog.jp
調子の管理
調子とは
昔のダビスタの影響で、最初はレース直前に調子を上げようとしていたが、これで損をしていた。
パラメータの「調子」はレースだけでなく、トレーニングの効率にも影響する。
なので、好調以下に下がったら「お出かけ」や後述の「たづなボム」を駆使して、常時「好調」以上をキープする。
「絶好調」と「好調」の差を「倍ちがう」ととるか、「たかが」ととるか、で考え方として、
①常時「絶好調」を維持する考え方
「好調」に下がったら即「お出かけ」(1ターン消費)で「絶好調」を維持する
②常時「好調」以上を維持する考え方
「普通」に下がったら即「お出かけ」(1ターン消費)で「好調」を維持し、
「絶好調」にはそのうち会話イベント等でなるだろうと期待する
がある。
どちらも良し悪しがあり、自分は当初は①寄りだったが最近は②寄り。②は②で間が悪いと延々と「好調」のままでイライラすることもある。
初手の定石
育成メソッドによって変わります。
①常時「絶好調」を維持する場合(たづながいる前提)
たづなの初回トレーニングには調子を一つ上げる効果があるので、1ターン目はたづながいるトレーニングを選ぶ。
持ってなかったら、プロフィールに登録(フォロワー向けにレンタルできる)している人がいくらでもいるので、その人をフォローしてそこから借りる。ネットのフレ募集掲示板で探せば、既にLv50まで強化している人もいる。
「好調」に上がったら2ターン目は「お出かけ」して「絶好調」に。
1ターン目のトレにたづなが出てこなかったら1・2ターン目の行動を入れ替える。
2ターンともたづなが出てこなかったら諦めて「お出かけ」2回する。
とにかく二手で絶好調に持っていって、3ターン目以降の本格的な育成に備える。
②常時「好調」以上を維持する考え方(& たづながいない場合)
・初手で「お出かけ」で「好調」(カラオケで一発「絶好調」にも期待)、
・2手目はトレでたづな(いれば)と縁があればトレ、なければイベントで上がるのを期待して普通に育成を進める
序盤の定石
育成メソッドによって変わります。
なるべく早期に6人のサポ全員がキラキラ(トレーニング効果ボーナス)を出せるように持っていく。なので序盤は絆ゲージが低いサポの人数が多く、かつ育てる(=トレーニング施設のレベルを上げる)つもりのある属性のトレーニングを選んで育成する。
序盤は目先のキラキラもグッと我慢して、「人数が多い」「たづながいる(たづなボム発生まで)」「レベルが低いサポがいる」などの項目を優先する。
序盤でキラキラ優先でトレーニングすると、レベルの低いサポは絆ゲージが低いまま放置されて、担当の項目があとあと弱点になってしまう。
全員キラキラになると中盤〜終盤の全体のパラメータの伸びが自然と良くなる。
序盤にキラキラ優先しない分レースが苦しいので、可能な限り因子であらかじめ能力の底上げをしておく。
ちなみに実験で「トレ育成全部お休み」「0勝で目標未達成で引退」を3回ぐらいやったけど、スーパークリークの「円狐のマエストロ」受領イベントはうち2回発生したので、「たづなボム」発生と違って、特殊スキルの受領イベント発生とサポとの絆ゲージは関係なく、ただのランダムっぽい。
体力の管理
体力が低くてもレースに勝てる
初心者が陥りがちな罠として、自分は最初の頃、レース前に必ず体力を回復していた。
普通に考えたら体力が低い状態でレースで勝てるはずはないが、このゲームではレースの体力は別腹で、体力は成績にまったく影響しない。
体力はトレーニングにしか影響しない。(ただし任意出場のレース後には体力はきっちり減る)
攻めるように「お休み」
キラキラや数人集合、ヒント出現などのチャンスに体力不足でトレーニングできない、なんてならないように、「お休み」「たづなボム」「賢さトレ」を駆使して早め早めの回復を。
育成メソッドによっては「お休み」をほとんど使わない育成法もあり、その場合は次項の「賢さ」を有効に使う。
賢さ属性サポートカードをデッキに入れる
賢さトレーニングはもともと体力が低くてもトレが成功しやすく、微量ながら体力回復もする。
更に、賢さ属性サポートカードは「賢さ友情回復量アップ」というパラメータを持っていて、デッキに入れてキラキラで賢さトレ成功すると体力を結構な量、回復してくれる。
という特長があり、デッキに入れると賢さを上げつつ体調管理がラクになる。
これを応用してスピード3枚・賢さ3枚のデッキで「お休み」を極力使わずにスピードと賢さだけをこすり続けて短距離スピード型ウマ娘を育てるのが、いわゆる「文武両道デッキ」。
「たづなボム」
たづなの誘いを断っちゃダメ
「たづなボム」は便宜上、勝手に命名した。
SSRたづながいる前提の話で、育成メソッドによってはたづなを入れないやり方もあり、その場合は当然関係ない。
たづながいるトレーニング項目を4〜5回実施(して絆ゲージ上げ)すると、イベント「情熱のふたり」が発生。
最初、「なに言ってんだコイツ」と断っていたが、断らない方が良い。
「お話もっと聞きたいです!」を選ぶと、「お出かけ」にたづなと5回お出かけできる権利が発生する。子どもの肩たたき券かよ。
「お出かけ」ボタンに友人アイコンが出る。
「お出かけ」押すとこうなる。お出かけ券5枚。
この、たづなとの「お出かけ」は5回中4回、体力回復・調子向上・パラ微増の効果があり、一部の保健室案件も解消してしまうっぽい。
2回目の「お出かけ」のみ、体力回復のみなので注意。
自分は中盤〜終盤の「やる気下がって体調も崩して保健室行き」発生のアクシデントに備えて、1〜2回目は「お休み」代わりに早めに消費して、3〜5回目を切り札として持っておくようにしている。
体力は減り調子も下がったこういう状況を、1ターンで解消できる。
1回目。SS撮影のために絶好調状態で使っている。4・5回目も同じ。
2回目。やる気アップ効果がない。
3回目。
4回目。
5回目。
5回達成でスキル「集中力」上位互換の「コンセントレーション」が手に入ったり、たまに手に入らなかったりする。なんなんお前。
なお、ウマ娘にはたまにたづなの「お出かけ」で解消できなかったり(保健室で解消できる)、「保健室」でも解消できない体調不良もある模様。(ウマ娘シナリオ上の固有イベントもあるっぽい)
確か「さぼり癖」だったか、この状況で「たづなお出かけ」の3回目を使ったが治らず、次のターンで保健室使ったら治った。
よくわからん。
(追記)ブコメで情報いただいた。
b.hatena.ne.jp
あ、そういうことなのね。不調を待ち構えないとなので確認に時間がかかりそうだけど、今度試してみます。
id:Sephy さん、情報ありがとうございました。
その後、たづなボム2回目で偏頭痛が治るのを確認。
4回目で「なまけ癖」「夜更かし気味」が治るのを確認。俺も治してくれ。
あんし〜ん笹針師
出現条件もよくわからないが、2回使ったら2回ともハズレで全ステータスダウンを食らってiPadをへし折りそうになったので、とりあえず余裕の少ない今はスルーするようにしている。人が一生懸命やってんのにイチかバチかすぎる。
先々、「もうこれ以上強化するところがねえ!」ってなったらやろうと思う。
(追記)
ブコメで情報いただいた。id:fukken さん、情報ありがとうございました。
b.hatena.ne.jp
あ、これならやっても良さそうかな。また来たので「レースで勝てる秘孔」でやってみた。
失敗だけど、おかげで軽傷だった。
お、成功した。汎用デッキのクリークとウオッカがくれるスキルとカブったけど、中々ええやんけ。
現在2勝3敗。
レース
慣れたらレース選択は「孤高の我が道」
慣れるまでは「センターポジション重視コース」でいいけど、慣れてきたら「孤高の我が道をいくコース」に変更したい。別にそんなに難しくないし、育成ノルマレースをうっかり飛ばしちゃったりもしない。
育成シナリオ上の強制出場レース以外でも、1年先までの開催予定を確認し、また同時に1件だけ出場を予約できる。(レースが終わるか、出場予約を取り消すと別のレースを予約できる)
「センターポジション重視コース」では数が少なく見つけにくい3,000m級の長距離レースも見つけられる。
実際は1年(24ターン)先のレースの予約なんかしないけど、「数ターン先の次のレース」を常に意識して予約することで「気づいたら狙ってたレースが終わってた!」という事故を防いで、計画的なレース出場とトレーニングができる。
開催数が少ない長距離レースの開催も捕まえやすい。
実際の予約したレース開催のターンになると、右下のような感じで「予約レース開催」と表示される。
これを無視してトレーニングやお休みを選んでも、これがポップアップしてくるので安心。
トレーニングのためにドタキャンしても、トレあんま美味しくなさそうだったからやっぱ出るわって再登録して出場しても、特になんのペナルティもない、「出れたら出るわ」形式。サークルの飲み会かよ。
レース前の予想画面ちゃんと見る
特化育成の場合はなんの参考にもならないが、オーソドックス型の育成をしている場合は、レース出走前画面の「予想」ボタンは、レースの水準(距離・敵の強さ)に対してウマ娘の弱点を教えてくれるので、今後の育成の参考に毎回ちゃんと見よう。
予想結果を参考に弱点を潰すよう意識しながら育てた最終戦。スタミナは「円狐のマエストロ」で補っているので、弱点のないいい感じに。
作戦をちゃんとメンテする
初心者にわかりづらいが、作戦(脚質)は変更できる。
レースの発送直前画面の右下の「作戦変更」をタップ。
この画面に移って変更できる。
1回の育成期間中は前回のレースの設定が記憶されているので、作戦を変更する必要がなければ、1戦目だけやれば良い。
誰もが逃げさすサクラバクシンオーもハルウララも、デフォルト設定は逃げではないので、育成の初戦は作戦を確認・変更するのを徹底する。
確認・変更したか忘れて不安になる人は、変更したら荒ぶる鷹のポーズをとるなどして記憶を体に刻み込むと、不安になっても「でも俺さっき荒ぶる鷹のポーズとったわ」と思い出せるので安心。
疲れてくると本当によく忘れる。
レースでスキルポイント稼ぎ
育成ノルマレースだけだとスキルポイントが不足するので、任意でレースに出る。出すぎるとトレーニング不足で能力が上がらないので、バランスは取ろう。
自分は適正距離のGⅠだけ選んで出場するようにしている。GⅠ勝利はよくわからんけどなんか色々有利な裏パラメータ持ってそうなので。
もらえるポイントはレースのグレードによって変動する?
レースの着順や人気が関係あるのかないのか、まだよくわからない。
サポートカードにも「レースボーナス」ってパラメータあったね。
以下、取得ポイント例。
GⅠ 桜花賞 人気は忘れた。3着で54Pt。
GⅠ オークス 一番人気1着で54Pt。
GⅠ 秋華賞 一番人気1着で54Pt。
URAファイナルズ予選 一番人気1着で48Pt。
URAファイナルズ準決勝 一番人気1着で72Pt。
URAファイナルズ決勝 一番人気1着で96Pt。
もうついでなんで、クリア後のご祝儀ポイントも貼っておく。
あと一つ、最後にウマ娘と2人で話す際にもちょっとポイントもらえるけど、そのままエンディングに入ってログが見れないので割愛。
URAファイナルズ対策
URAファイナルズのレース距離は操作できる
長距離向けに育成したのにファイナルズのレース距離が中距離レースになってしまって、距離適性で負けたことない?
育成レースのキャリアノルマは中距離レースが多く、というかGⅠに長距離レースが菊花賞(3,000m)と天皇賞・春(3,200m)と有馬記念(2,500m)しかないため、育成キャリアノルマのレースだけ走ると、多くのウマ娘のURAファイナルズのレース距離はマイル〜中距離になる。
が、URAファイナルズのレース距離は、3年間の距離分類ごとの出走(勝利?)レース数で操作できる。
【URAファイナルズで長距離を引きたい時の例】
もし、URAファイナルズで長距離を引きたい(長距離向けに育てた)ウマ娘であるなら、育成キャリアノルマ以外で長距離レースに積極的に出走する。体感で3〜4レース余計に長距離を走っておけばOK。
逆にURAファイナルズで中距離を引かないよう、余計な中距離レースへの出走は極力控える。
他の距離もやり方は一緒で、URAファイナルズで引きたいレース距離と同じ距離分類のレースに最も多く出走(勝利?)するよう意識して出走する。
マニー管理
マニーがいつも足りない。マニーの効率的な管理について。
マニー稼ぎ
デイリーレースでムーンライト賞を選ぶ。
勝てなくても入着できるなら難易度高い方がお得っぽい。
アホほど育成を周回する。
ちゃんと寝ろ。
ハルウララ周回(AQM未確認)
ブコメで情報いただいた。
b.hatena.ne.jp
うーん、俺もあんま気が進まないけど、そうでもない人にはいいのかな。
id:tamasinnf1 さん、情報ありがとうございました。
デイリーレースに課金する(再掲)
前述のとおり、課金要素としてデイリーレースの参加チケットジュエルで回復(再支給)でき、チケット3枚=100ジュエル。
デイリーレースの報酬はマニーかSPなので
リアルマネー → ジュエル → チケット → マニー/SP
の流れで、実は課金力でマニーも実質買えてしまう。
マニー節約
限定セールで毎回フルで買い物するべきではない
「いつか役に立つかもしれないし、限定だし」と全部買っておきたくなるが、基本的にぼったくり価格なので毎回フルで買い物してたらお金はいつまで経っても貯まらない。
ピースを買うなら自分の「推し」や、あともう少しで才能開花できそうなウマ娘だけに。
目覚まし時計、サポートPtは汎用性が高く値段も安いので自分は毎回買っている。
やる気UPジュースも割りと安いけど、これ使って効果を実感したこと一度もないんだよな…大体「使ったのに負けた…」になる気が。
シューズ系も安いけど周回してたら勝手に貯まるので要らないと思う。
マニーに限らず、トレーニングでもスキル取得でも「使うかどうかわからないものに有限なリソースをかけない」は鉄則。リソースをかけるのは使う時になってからでも大抵間に合う。たまに間に合わずに強化できなかったり、ヨリを戻したかった前の彼女が次の彼氏と付き合い出していたりもするが、それもまた人生。
SP管理
SPがいつも足りない。SPの効率的な管理について。
SP稼ぎ
育成回したり普通にゲームしてれば自然に溜まるが、自然以上にSPを入手したい場合。
デイリーレースでジュピターカップを選ぶ
勝てなくても入着できるなら難易度高い方がお得っぽい。
デイリーレースに課金する(再掲)
前述のとおり、課金要素としてデイリーレースの参加チケットジュエルで回復(再支給)でき、チケット3枚=100ジュエル。
デイリーレースの報酬はマニーかSPなので
リアルマネー → ジュエル → チケット → マニー/SP
の流れで、実は課金力でSPも実質買えてしまう。
育成シナリオクリア時のカンストボーナス
育成シナリオで使ったサポートカードには経験値が付与されるが、レベルがカンストしていると溢れた経験値はSPに変換されて支給される。
以前の記事で、「バクシンオー短距離逃げ高速周回は育成途中のサポートカードを育てると良い?」と書いたけど、よく考えたら、次いつ真面目に使うかわからないそのカード自身を育てるより、汎用的にどれにでも使えるSPの方が使い勝手がいい。
EXP←→SPの変換効率は調べてないので正直よくわからない
4人がカンストしていたとき。目標達成したかどうか覚えてない。たぶんした。
5人がカンストしてして目標未達成のとき。1人150SP×5?
5人がカンストしてして目標達成のとき。1人190SP×5?
上限突破してるとボーナスがかかってる気もするけど、もらえるポイント数が何で変動しているのかは、正直よくわからない。
トレをずっと「お休み」し続けて早期敗退してカンストサポのSP変換ゲット高速周回というアイデアも思いつくけど、ウマ娘に悪い上に全然楽しそうじゃないのでやりたくない。
けどやった。3周ぐらい。マルゼンスキーとゴルシごめん。
1勝もせずに目標未達成エンドだったウマ娘(F+)
1勝だけして目標未達成エンドだったウマ娘(F+)
ああこれ、「勝利したレースのグレード×勝利数」で係数かかってるっぽいな?
殿堂入りウマ娘の移籍
殿堂入りウマ娘を移籍(削除)させるとランクに応じてSPが手に入る。
D+ 120SP
C 140SP
C+ 170SP
B 200SP
B+ 230SP
A 260SP
A+ いないので知らない
チーム競技場の主力や優秀因子持ちをうっかりミスで移籍させてしまうのが怖いのでロック機能の実装が待たれるが、現状でも出場チームに登録されているウマ娘と、プロフィールの代表ウマ娘は移籍できないように自動的にロックがかかっている。
(追記)任意のロック機能も既にありました。ここ参照。
初心者で「因子ってなあに?」って人は、これはまだ手を出さない方が良いかもしれない。
育成シナリオスタート時に、因子は能力や距離適正・バ場適正などを向上させてくれるが、「ランクが高ければ良い因子」という単純なものでもなく、低いランクでも良因子を持ってたりするので、雑に「低ランク全部移籍させてSP稼ごう」とかすると後で意外と困る。
やるのは自分に必要な因子を目利きできるようになってからの方がいい。
ちなみに殿堂入りウマ娘は200人までストックできる。200人育成する頃には、たぶん因子の目利きもできるようになってるので、年金だと思って殿堂入りウマ娘をストックしておく方が無難っちゃ無難。
以下、獲得SPの確認時の証拠写真。
わかりにくいがこの写真だと一番上・一番右の「①」と書かれたウマ娘が移籍対象としてタップしたもの。この状態で「移籍」ボタンを押すとSPを残していなくなる。
チームに編成されているウマ娘や代表ウマ娘やお気に入り(ロック)されているウマ娘はグレイアウトしていて選択できない。
D+ランク。
以下、証拠写真の続き。
Cランク。
C+ランク。
Bランク。
B+ランク。
Aランク。
SP節約
本当にSPがいつも足りない。節約の仕方について。
使わないサポートカードにSPを使わない
新しいサポートカードを手に入れたら、とりあえず通過儀礼的にLv10かLv15まで上げておきたくなるが、たとえSSRでも、相性問題だったり他人からレンタルできたりで、実は結局そのカードは一生使わないかもしれない。
だったらその分のSPはSPのまま置いておく方が、どうしても育てて使いたいカードが出てきた時に可用性が効く。強化するのは使いたくなったその時で遅くない。
蹄鉄管理
蹄鉄の効率的な増やし方と使い方。
銀の蹄鉄の増やし方
乱暴な考え方なのでオススメはしない。自己責任で。
ガチャで出てきたサポートカードはダブったら上限解放に使えるが、「R」については上限解放に一切使わずに全部捨てる(蹄鉄に変換する)。
なぜなら攻略初期・情報過少で余裕のない今、Rのカードの有効活用法などなかなか出てこず、当分使わないから。それよりいま要るものにリソース突っ込む。
銀の蹄鉄の使い方
理想は、課金しないとなかなか引けないガチャのチケットかなと思う。
でも悔しい…不足しがちなサポートPtやもうちょいでウマ娘のLv上げに数が届きそうな優勝レイに使っちゃう…!ビクンビクン
課金潤沢な人 →サポートPt
プレイ時間潤沢な人 →ガチャチケット
という使い方かな、という感じ。
虹の蹄鉄、金の蹄鉄の増やし方
知らん。こっちが聞きたい。いっぱい課金してサポガチャ回してダブりまくれ。
競技場レースで勝ちたい
競技場レース向け育成
うちのエース
スズカをこんぐらい育てるとHARDのムーンライト賞もジュピターカップも絶不調でもほぼ勝てる。
手持ちのスズカの中ではスコア3番手で、スピードSSのスズカもいるが、なぜかこのスズカが一番勝率が高く、ほぼ勝ち確。
パワーや根性が比較的高いので互角の逃げウマと競れることや、戦闘能力の高いスキルを詰め込めたせいかもしれない。
現在のムーンライト賞とジュピターカップの両方のレース距離に有効な「根幹距離◎」も入っている。
3/12更新 デイリーレース中距離エースの座を奪ったのはゴルシさん。
長距離向けのバランス育成をしたウマ娘で、根幹距離もなく中距離を走るにはスタミナ周りがオーバースペックに見えるが、
どういうわけか固有必殺技を5つも備えていて、自分の必殺技のロングスパートをきっかけに残り4つの必殺技がコンボのように連なる楽しいレースをしてくれて、相手がCPUのデイリーレースなら調子が絶不調でも常勝不敗。
デバフ逃げ
現状、「強いウマ娘」+「得意距離」の限られた組み合わせでは、似たようなキャラ同士の対決が多い。
スズカの敵はスズカ。一人旅したいウマ娘同士の潰し合い。
そこで最大の敵である相手のスズカやマルゼンスキーに狙いを定めたデバフスキルを覚えさせる。
割りとちゃんと発動する。
試行回数が少ないので効果のほどはまだ不明。
なお敵のスズカには勝ったものの、レースは敵のもう1頭(差し馬)に差されて負けた。
デイリーレース
根幹距離作戦
デイリーレースは今のところ芝の1600mと2000mしかないので、マイルと中距離の適正のそれぞれの適正キャラを距離特化の強スキルや、「根幹距離」スキル2段階強化を積むように育てると良いかもしれない。
あと運営の匙加減でそのうち距離が非根幹距離に変更されても泣かない。
マイル・中距離の適性高いウマ娘しか活躍できない仕様なので、勝手な想像だけどたぶんそのうちローテーションで短距離や長距離やダートのレースに変わる気がする。
チームレース
泥んこ戦法
すべてのウマ娘を「道悪◎」(2段階強化)を、余裕があれば「雨の日◯」も覚えさせて育てる。
レース直前のアイテム使用の際、ここぞという時に「逆さてるてる坊主」を使って、敵の良バ場好きなウマ娘たちを泥んこのドン底に引き摺り込む。
「逆さてるてる坊主」入手方法がクローバーでの購入やイベント報酬しかなく入手しづらいのと、「ここぞという時」が一体いつなのか自分でも全然わからないのが難点。
お、珍しく5連勝! 「ここぞという時」は今だったのだ。
俺よりやってる奴が2万人もいるとか頭が痛い。大丈夫なのこの国。
消費アイテムがレアすぎて1回しか試してないので、有効なのかどうなのか全然わからない。
トレーナーの朝ははやい
ウマ娘のせいで朝5時に目が覚めてしまう身体になってしまったので、ついでに順位の高いSS撮りたければ1週間の期間の集計が終わって月曜朝5時にランク解放された瞬間にチームレースすれば楽勝っしょ!と思ってやったら上に476人もいて震える。
スキル活用アイデア
スキルの活用アイデアいろいろ。未検証のもの含む。
要らないスキルは取らない
「どの距離を走りたいか」「どの作戦(脚質)で走りたいか」を定めて、要らないスキルを「なんとなく」で取らないようにする。
例えば「豪脚」は名前がかっこよくいかにも強そうだがマイル限定発動で、この場面でのヒロインのスペシャルウィークはどうせデビュー戦ぐらいしかマイルなんか走らないので取ってはいけない。
目ぇつぶんな。
だったら作戦を横断して使える「末脚」の方が、「豪脚」より弱そうな名前だが役に立つ。
「良バ場」と「道悪」
条件が合えば必ず発動する「良バ場」と「道悪」はスキルポイントに余裕があれば両方取っておけば、どっちかが必ず発動するが、問題はスキルポイントに余裕がある奴なんて存在しないこと。
どっちか一方だけを得意バ場とする方が、ギャンブルになって競馬っぽくはある。
半目やめろ。
限定的なケースで、URAファイナル決勝を勝つ確率をどうしても上げたい!とかの前提で、
「良バ場」と「道悪」をここまで取得せず、どっちかを2回強化するスキルポイントも温存しておいて、レースの準備画面でバ場状態だけ確認してから、「スキル取得」画面に戻ってスキル取得する。
ここでは「不良」なので「道悪」を2回強化すると、スキルが一つ100%発動する。
そこまでして「道悪」にどこまでの効果があるのかは正直よくわからないし、それで負けても俺に文句を言われても困るが、スキル発動でキラキラして綺麗なので嬉しみが増します。よかったですね。
同じ仕組みで「根幹距離」「非根幹距離」でも同じことができる。
「バ場系」「距離系」の2つのスキルを最終局面でゼロからMAXまで上げるには400ほどのスキルポイントが必要で、そんだけ温存しとく余裕があったらこんな小細工いらねっていう。
あと「天気系」も同じ仕組みだが「晴れ」「曇り」「雨」と確率が1/3になり殿堂入り後のスキルの活躍の可能性も理屈上3回に1回なので、「バ場系」「距離系」と比べて少々効率が悪い。
作戦(脚質)変幻戦法
本来、スキル取得は、得意な作戦(脚質)を一つに定めて、それに合ったスキルを取得していくのが基本。
が、「先行」と「差し」の両方の脚質(作戦)がAのウマ娘はけっこういる。
因子によって更に得意な脚質(作戦)を増やすこともできる。
そこであえて「対抗意識」を取得してさらにもう1段階強化してみる。
実際のレースの直前画面で、他の出場ウマ娘の作戦を見て、「先行A、差しA」などの得意な作戦(脚質)の中から、人数が多い(6人以上)の作戦を選ぶ。レース毎に毎回変更する。
自分は「先行」と「差し」がAなのに「逃げ」が17人もいる!というときは諦めよう。
このやり方の欠点は、得意な作戦が2種ある場合、作戦限定発動のスキルを取っても各レースで半分の確率で発動せず無駄になること。
ただ、取るべきスキルは意外とたくさんあるので、作戦限定発動スキルを除外してもそこまで支障はない場合も結構ある。
スキル「徹底マーク」でも似たようなことができる。こちらは「一番人気のウマ娘と作戦が同じだと能力が上がる」というもの。
割引セール待ち作戦
スキルはヒントが重なることで取得ポイントが割引きされていく。
取得済みのスキルのヒントが重なったら、差分が返ってくるんだろうか? どう検証していいかもよくわからないが、なんとなく返ってこない気がする。
そこで考えたのが「もうこれ以上ないくらい割引きされ終えた、クリアしてエンディング画面で全部のスキルを取得すれば一番お得じゃね?」ということ。
要するに、スキル無しでクリアして最後にまとめて取ろう、というもの。
シナリオ中、一切のスキルの取得を封印するので、対CPU戦で素の能力が高いことが前提。
ウマ娘の覚醒Lv強化、才能開花、サポートカードの充実とレベル強化、因子継承能力の充実、育成メソッドの熟成などによって、育成シナリオのクリアは段々簡単になっていく。そこで生まれた余裕を効率よく使おう、というもの。
実際はまだそこまで周辺環境が強いわけではないので、ビビって強スキル「円狐のマエストロ」だけはすぐ取っていいことにしてサイレンススズカを育成してみた。
スズカ自身が強くシナリオが適正距離しか走らせない比較的易しい構成ということもあり、ノーコンティニューでクリア。
「円狐のマエストロ」取得以外は全部貯金して貯まったスキルポイントは1651。
計算通り、割引きも大量。
ではでは…アレ?
そんなでもないね(?_? まあ重ための金スキルは4つあるけど…
正直スキルよりも、念願だったスズカ初のAランクが嬉しくてどうでもよくなっちゃった感がある。
ソーシャル要素
因子・サポの貸し出し報酬
代表ウマ娘の(因子)レンタルやサポートカードの貸し出しで得られる1日1回の報酬例。
上のサポ貸し出し報酬のフレンドPtは天井がないっぽい。
下の代表ウマ娘レンタル報酬のサークルPtは1日上限100で制限がかかる。
レベルが上がったサポや良い因子持ちのウマ娘ができたら、代表に置いてSNS等で積極的にアピールする。
汎用性が高く自分にも他人にも需要が高いサポは、リソース集中して優先してレベルを上げる。
因子沼(※ただの自慢注意)
今んとこスピード厨です。
まぐれでできたスピード★★★のスズカと、
レンタルで借りてきたスピード★★★×3のルドルフをかけて、スピード★★★×3のタイキシャトルができて、
自前のスピード★★★のスズカと、自前のスピード★★★×3のシャトルをかけて、更にスピード★★★×3のウィニングチケットができた。
今はスズカとシャトルのインブリード主体だけど、こうやって血を薄めていって追い追い完全アウトブリードを試せるように選択肢を増やしたい。
あと赤枠も「芝・中距離・逃げ」みたいな有効な組み合わせの★★★を作りたい。
とりあえず、これでスピード★★★×3が2人になったので、自前でスピード因子★★★×2確定かつスタート時のスピードが初期値+126のウマ娘を量産できるように。
これに追加でクラシック年とシニア年に100ぐらいずつ勝手に上がる。
継承イベントの通常エフェクト(ウマ娘が駆けていく先の光)の色は白(銀)だが、
稀に金色エフェクトが発生する。
距離などの適性アップやスキルヒントの発動確率が上がるっぽい。
スピードがサポートカードとトレーニングなし(厳密には序盤にたづなと人数目当てで2回トレーニングした)の巻き添え自然増でA〜Bは行くようになり、その分を他のパラメータにリソース突っ込めるようになって、育成やシナリオクリアがだいぶ楽になった。
ちなみにそうやって育てたエアグルーヴは圧勝でグッドエンディングを迎えたものの、Aには届かずB+に終わった。手ごたえあったんだけどな…
こんだけゲタ履いてA行かないとか、トレ下手なのか俺…? ウマ娘むずかしい…
あとスピ★1なのが残念だけど、ダート★★★の「お前もダート好きにしてやろうか!」みたいなハルウララができた。
スキルの「URAシナリオ」も強いんでしょー? wikiに書いてた。
エルコンドルパサーやオグリキャップなどの「ダートB」のウマ娘を独力で「ダートA」に持っていくことができて、手薄なダート中長距離GⅠ戦線を実績解除したり、チームレースのダート部門を底上げできる。
やべー、因子沼楽しー。
(追記)ブコメで情報いただいた。(AQM未確認)
b.hatena.ne.jp
ってことは50回まわせば10回出てくるのか!試してみる!
長くなって独立した記事
育成シナリオレース&長距離レース&ダートGⅠ 早見表&寸評
aqm.hatenablog.jp
育成メソッドあれこれ
aqm.hatenablog.jp
チームレースで強くなりたい
aqm.hatenablog.jp
「右回り◎」と「左回り◎」ってチームレースでどっちが得なの?
aqm.hatenablog.jp
うちのダートチームが弱いので強まりたい
aqm.hatenablog.jp
うちのダートチームを更に強まりたい
aqm.hatenablog.jp
追込Sのルドルフ作ったら最強じゃね?
aqm.hatenablog.jp
スーパークリークに振り回されるのはもうイヤどす
aqm.hatenablog.jp
チーム競技場 昇級ラインの仕組み
aqm.hatenablog.jp
重賞トロフィーをコンプしたい
aqm.hatenablog.jp
サークルってなんやねん
aqm.hatenablog.jp
サークルの話の続き
aqm.hatenablog.jp
ウマ娘のプレイ環境について
aqm.hatenablog.jp
参考になったサイト・記事
更新が続いているサイト
xn--o9j0bk9l4k169rk1cxv4aci7a739c.com
kusocial.hatenablog.com
ronipedia.com
goziline.com
2021年3月
togetter.com
docs.google.com
note.com
osyamannbe.hateblo.jp
小ネタ系
言及された
ブログの通知で「言及された」とのことで見に行ったら、
想像の10倍言及されててビビった。
www.tyoshiki.com
か、会社でもこんなに感謝されたことない…
ちなみに自分なりのライスシャワー育成論を語ると、まずライスシャワーを入手します。(未達成)
サムネ用画像
この人の合コン荒らし女子大生感というか港区女子感すごい。
b.hatena.ne.jp
だって才能開花して衣装チェンジしたクリークさんのかっこコレですよ。
レース場走るかっこちゃいますやん。完全にパーリー行こうとしてますやん。
完全にギロッポンですやん。
じゃあ終わりです。なんか気づいたり思いついたらこの記事に追加・修正していきます。