この記事はウマ娘攻略の親記事の、派生記事の位置付け。
親記事はこちら。
aqm.hatenablog.jp
今回はチームレースに関する初心者向け記事です。中級者以上はたぶん既に普通にやってることなのであんま読む必要はありません。
今回の話は因子も完凸SSRサポートカードも関係なく、誰でもやれる話です。
関連記事
昇級ラインの仕組み
aqm.hatenablog.jp
自己紹介
偉そうにネットで講釈垂れるあなたは全国何位でございますかって話なんですけど、こんな感じです。

自分より強い奴が26,000人いる、というのは「たいしたことねえな」と思われるかもしれません。ブログの過分なアクセスに見合わない低さというよりは、これ自分的には随分がんばってるスコアで「たいしたもんだ」と自分で思ってます。むしろ問題なのは強さに対してブログが少々アクセスされ過ぎな方です。
それは置いといて。
現在の目標は「目指せ45万点!」です。3人×5チームなので、1チーム平均ノルマは9万点。
俺より強いやつを見に行く
ところで、自分の順位の右の「i」(インフォメーション)を押すと、高位ランカーの情報が見られるのは知ってますか。ウマ娘プレイヤーなら誰でも閲覧できます。
トップ3は63万点越えの争いで、自分のスコアの約1.5倍です。追いつける気どころか、この先一度たりとも対戦相手にすらなれる気がしません。

お名前が本題ではないので消しています。
1位の方の情報をタップして覗いてみましょう。チームのスタメンとエースが閲覧できます。

自分のウマ娘と同じくタップすることで詳細情報も見られます。
マイルのエース、サイレンススズカを見てみましょう。

自分が最近、「チームレースでの扱いが難しいなあ」と思っているスズカもさすがの強さ。気になる継承の青因子は両親ともスピ★3なのは確認できます。
また
・根性を捨てている
・賢さをBで止めている
・おそらく「スピード」「パワー」「賢さ」の三点トレーニングで育てた
ことが見て取れます。

大体当たってますが、フレンド枠に流行の完凸ファインモーションを置いて賢さ1枚にして、代わりにパワーが3枚です。見てると上位層は賢さサポは完凸ファインモーション1枚で済ませている人が多いように見えます。
あ、先日、自分は根性中心に叩く「Aランク育成 ノーたづなノークリーク」の記事をアップしましたが、大体、記事が読まれる頃には本人は飽きて別の育成メソッドに移ったり過去のメソッドに戻ったりしています。これを書いている今は以前にやった「根性捨て」に回帰していかにスピードやパワーをAにするかに腐心しています。
もう1人、一般的に難しいとされる長距離のエースを見てみましょう。

こちらは気になる青因子は両親ともスタミナ★3までは確認できます。
おそらくスタ★9×2で、「スピード」「パワー」「賢さ」の三点トレーニングで育てているように見えます。
やはり賢さはBで打ち止めで、根性を捨て…いや、根性捨ててスタミナもパワートレ任せで根性がD+になるかな?会話イベントと夏合宿上げでしょうか?因子頼りにしてはスタミナも高いよね。

ハズレ。「スタミナ」「パワー」「賢さ」の三点トレーニングにスピードを1枚入れています。青枠因子もスタミナ特化ではなくブレンドでしょうか?
共通するのは「ファインモーション完凸」、「パワー」×2、「スピード」×1で、残りのサポと青枠因子とで距離適性のバリエーションを生んでいるようです。
理想的というか羨ましい。自分もとりあえずスタミナ因子開発がんばろう。
ちなみにインフォメーションからフォロー画面に遷移します。さすが1位、自前でもファインモーションの完凸を持っています。
フォローしたくてたまりませんが、当然のようにフォロー枠1,000人分が埋まっていてフォローできません。

間が良ければ、誰かがフォロー外したタイミングに運良くかち合ってフォローできるかもしれません。
ああ、勉強になったし眼福だった。
余談ですが、こちらは名前を晒して申し訳ない上に真贋も判断できませんが、7位が「Game8攻略班」を名乗っててちょっとフフッてなりました。

チームの監督として
ランキング1位の眼福なステータスを見たところで、本題の26,355位からのありがたいお言葉のコーナーです。は、恥ずかしい…
救いなのは順位に関係なく、特に初心者のプレイヤーが自己記録を更新するために共通して行った方が良いと思う話であることです。
育成の際の自分はトレーナーのロールプレイですが、チームレースに際してはロールプレイを1人分増やして、自分は監督になります。まるでスター選手が集うレアルマドリーの監督・ジダン気取りで。
ロマン追求プレイでない限り、育成時の思い入れは一旦忘れて、シビアに実力主義でいきます。
監督の仕事
育成部門から選手を預かる監督の仕事は、少ないようで結構あります。
・選手の能力を見定めてスタメンを決める
・各チームのエースを決める
・各ウマ娘の作戦(脚質)を決める
・必要に応じてアイテムで「調子」「天候・バ場」「発走枠」を操作する
・レース内容や成績で選手を再評価し、選手を入れ替え、育成部門に要望を伝える
選手の能力を見定めてスタメンを決める
15人は正直多すぎるので、最初は「おまかせ編成」でいいです。

おまかせ編成は育成シナリオのヒント機能や馬柱(◎△◎ とかの評価)よりもやや高機能で、全体を見てバランス良く配置してくれますが、たまにトンチキな配置をすることがあります。
アシスタントコーチの出してきたスタメン案を添削する上司(監督)のような目でチェックします。
「ハルウララだから弱い」ということもないです。ダートレースでオグリやタイキより先着することは珍しくありません。

ただし、チームレースをハルウララを逃げで走らせるのは、できればやめた方が良いです。
育成シナリオクリアは逃げでクリアで構いませんが、余裕ができたら、スキルは本来の差しを中心に組み立てた方が、チームレースで活躍できます。
各チームのエースを決める
これも最初は「おまかせ編成」まかせでいいです。

やってるうちに「なんかこいつよく勝つな」という奴が見えてきたら、エースに抜擢します。
各ウマ娘の作戦(脚質)を決める
スタメン決定時に選択できます。ほとんどのウマ娘は育成シナリオ時の作戦で変更する必要がないので、あまり触りません。
複数の脚質でAを持っていてスキルも作戦に偏っていなければ、「最近こいつ不振だなあ」と思ったら「先行」を「差し」に変えてみるぐらいかなと思います。
本当は変幻自在殺法を使いたいんですが、チームレースはパドック画面で作戦が変更できなくて残念です。

余談ですが、コスいことを考えてエース5人以外の10人の作戦を全部、一番不得意な作戦に変更してみたところ、ランクを2つも落とせました。

理想はF〜Dランクで10人を埋めることでしたが、めんどくさ過ぎるのでやめました。
またこの状態で実際にレースをして得することはスコアも含めて何もなく、「チッよくできたゲームだな」と感心しました。
必要に応じてアイテムで「調子」「天候・バ場」「発走枠」を操作する
主にどろんこ殺法の他、自チームのエースが極端に絶不調が多かったり勝負駆けの際に「絶好調」に持っていくために使います。
勝負駆けがいつなのかは難しいところですが、自分は会心の育成ができた期待の新選手のデビュー戦などで使っています。
大量得点だけがハイスコアとして残る仕組みなので、相手に「不調」「絶不調」が多い時こそチャンスなんだろな。
レース内容や成績で選手を再評価し、選手を入れ替え、育成部門に要望を伝える
チームレース強化の上で理想順はこんな感じかなと思います。
1.フルで観戦し、動画も録画し、リザルトをチェックし、ウマ娘の順位やスコアを記録する
2.フルで観戦し、リザルトをチェックし、ウマ娘の順位やスコアを記録する
3.観戦はスキップし、リザルトをチェックし、ウマ娘の順位やスコアを眺める
4.ハイスコア更新の有無に一喜一憂して終わり
自分は最近まで「4.」でした。
チームレースはスキップなしでフルで観戦すると1回20分かかり、2時間で1ポイント回復するRPで無課金で1日12回出走できるため、全部フルで観ると毎日4時間かかります。
普通はスキップします。
ならばせめて、ということで最近は「3.」はするようにしています。
リザルト画面の活用
レース観戦とリザルト画面は情報の宝庫で、自分に足りないものをたくさんフィードバックしてくれますが、前述の通りじっくり見ていると時間を食うので、まあちょっと全部見ていられません。
なのでポイントだけ見ていきたいと思います。
着順
レースをスキップした場合、リザルト画面でまず見るべきポイントは、

ああ、ハイスコア更新ならず…残念…
も大事ですが、ここです。
この画面のSSだけ撮って残しておくだけでもいいです。後でTPもRPも尽きた時間にザッと眺めるだけでも違います。

こんな感じでスライドショーでパラパラ見るだけで、なんとなく活躍具合が見えてきます。
youtu.be
チームレースは自分の3人と敵の3人のマッチレースで、残りのウマ娘は脇役というかMOBです。
敵の3人は互角の相手との勝負なので勝ったり負けたりはあるものの、基本的に6着以内に必ず入ってくれないと話になりません。
この例ではスコア更新はならなかったものの、全員6着以内に入っていて、なによりでした。
このハードルは目指す目標スコアが高くなっていくごとに
全員6着以内
↓
全員5着入賞
↓
1−2−3フィニッシュ
↓
エースを先頭にした1-2-3フィニッシュ
と要求が上がっていきます。
選手入れ替えの基準
逆に7着以降というのは、1回や2回は絶不調や馬群に囲まれたなどの事故はあり得ますが、繰り返すようだと何らかの手を打つことを考えた方がよいです。
7着以降の惨敗を繰り返す原因は
・作戦(脚質)設定をミスっている → すぐ確認して修正できる
・バ場適性・距離適性が合っていない → 他のウマ娘に替えた方が良い
・スタミナ不足で最後の直線でガス欠を起こしている → 育て直した方が良い
・根本的にチームレースに向かない育成をされている → 育て直した方が良い
などです。
例ですが、右下のダートSで育てたタイキシャトルが連続で11位でした。


2つ目のSS、だれも1着獲ってないのも大概ですが…お前ら…
一旦置いといて、タイキシャトルが深刻です。中学の部活だったら「なんでアンタがスタメンなのよ!」「監督とデキてんじゃないの!?」とイジメが発生するかもしれません。自分とタイキシャトルはやましいことは何もありません。
見ると、自分が育成でスタミナをスキルにアウトソースしたものの、ツモが悪くて「コーナー回復◯」しか引けなかったウマ娘でした。これではダートの1,800mに当たるとだいぶ厳しい。

ダートSに目が眩んでマイル戦のダートにおいたのが判断ミスでした。
ちなみに「ウマ込み冷静」は発動条件がマニアックすぎてあまり好きではありません。

応急処置としてタイキシャトルには短距離に移ってもらうとして、短距離の枠を空けないといけません。
幸いマルゼン姉さんが短距離でスタミナを腐らせていたので、マイルに移ってもらいました。このマルゼン姉さんはマイルで開花して瓢箪から駒でした。

マルゼンのマイル移籍で空いた短距離にタイキシャトルを移して、マイルにいたオグリをダートBなのをいいことにダートに移して、三角トレードになり、一旦安定しました。
あくまで応急処置なので、ダートに移ったオグリとタイキシャトルを育て直して、どっちをダートの正レギュラーにするか決めなければいけません。
対戦相手との相対比較
「各レース結果」をタップすると、各レースごとの着順が見られます。

得られる情報はさっきと似ていますが、各レースごとの入賞の占有率がなんとなくわかったり、相手の着順から相手が強かったのか弱かったのか、などがわかります。
今回は相手に7着・8着・10着などが混じっていて、たぶんあまりチームレースを意識して育成していない人が相手だったようです。
レースを観てるとパドックで相手のスペックが見れるので、録画してると他人のウマ娘でも「どういう育て方が強い(弱い)」のか考える材料になりますが、まあそこまではなかなかやれません。
自分が勝つウマや負けるウマがどんなウマ娘でどんな対策で勝てるか、「そもそもうちのランク帯でこんな娘どうやって育てたの…?」と考えるのも楽しいんですが。

スコアの仕組み
チーム内のスコアヒエラルキー
スコア情報をタップすると、出場した全ウマ娘の個人ポイントが確認できます。


トップのマルゼンスキーと15位のグラスワンダーではスコアが3倍違います。
15人全員が今回のマルゼンスキーのように4万ポイント稼いでくれたら合計60万ポイントで自分もトップ100の仲間入りですが、仕組み上そうはなりません。
常に全勝するウマ娘がいないように、スコアの順位は毎回変動し、グラスワンダーが3万ポイント以上稼ぐ回も当然あります。
ポイントは「ずっとX万ポイント以下」「ずっとチーム内スコアランキング下位」のウマ娘がいないかです。
スコアの稼ぎが悪い常連のウマ娘がいるなら、入れ替えや育て直しを検討します。
スコア採点とエースの仕事
チームレースは着順以外にも、まるでフィギュアスケートのようにいろんな角度・観点で加点されます。
ウマ娘個人に行く前に、上位を独占するとチームボーナスがもらえます。
1・2・3フィニッシュで5,000点に相手の強さの係数などが加算

全員入着で基礎点4,000点。

また別のレースで全員入着はなりませんでしたが、エースが仕事をしたスコア。
1着の基礎点10,000点に消費税のように10%のエースボーナスが付与されます。

1着の特権として、2着に対してつけた差でも加点されます。
この加点はつけた差が大きいほどもらえるポイントも大きいので、理想は「1・2・3フィニッシュで、2・3着が1着に大差をつけられる」ことです。
なので最後の直線で3位までを独占している状態で2位が1位を追い詰めていると、「行かせてやれ、仲間同士で争うな」と、セナプロ時代に自マシン同士で接触して2台ともリタイヤされたロン・デニスのような気持ちになります。
その他の加点は以下の通り。


このように、エースは受け取るあらゆる得点にすべて10%のエースボーナスが入ります。
なのでスコア更新を狙うには、3人のうちもっとも勝率が高いのは誰なのか、きちんと把握してエースに据える必要があります。
別レースですがこんな加点や、

減点もあります。

負けは問題ではない
互角の相手との勝負なんで勝率は50%前後に収束しますが、負けは問題ではありません。
もちろん勝った方が良いですが、勝ちはスコアの要素の一つに過ぎません。
たとえ1着は譲ってもエースを筆頭に全員が上位入賞することで、目標の9万点を超えてくることもしばしばあります。


来たか!

1着を獲った勝敗こそ3勝2敗でしたが、全員が5着以上、内10人が3着以上にレースをまとめて「全員入着ボーナス」を全チームがゲットしたことで、記録を更新できました。

2敗してもこのぐらい安定してスコア出してくれるチームだと、
滅多にない5連勝をした日には、

あれ…9着おる…
更に倍率ドン!

ごめんやっぱ1着も大事だわ。

5レース中、エースがちゃんと先着したのがバクシンオーとマルゼンだけなので、エース設定の精度をもっとちゃんとできてれば50万点に届きそう。
自分がこの辺のスコアの仕組みを意識し始めたのは実は今週に入ってからで、それまでは育成に必死で、チームレースは勝った負けたで一喜一憂していただけでした。
なのでまだこの辺を見てない人もいるかな、と思って記事にしてみました。
サムネ用画像

合コンの待ち合わせ場所行ったらこんな人たちいたらどうしよう。