#AQM

あ、今日読んだ漫画

#ウマ娘 育成メソッドとその変遷に関する個人史 ver.2021.03.20

 

この記事はウマ娘攻略の親記事の、派生記事の位置付け。

親記事はこちら。

aqm.hatenablog.jp

この記事は、ウマ娘の育成にまつわり、ネットの影響を受けながらの自分の試行錯誤と、いくばくか得られた知見や未検証のアイデアをまとめたい趣旨。

 

追記で余談だけど、この記事に長距離レース一覧とダートGⅠ一覧を追加で貼ったので使ってね。

aqm.hatenablog.jp

たぶん要るでしょ。

 

知見やアイデア

今後、わかったら端的に簡潔に書き足していきたい。

・主な育成メソッドとメリット・デメリット

・トレーニング初手の定石のパターン

・トレーニングとレース出場のバランス

・スキル取得はいつがオススメか

・隠れオススメスキル wiki見た方が良いかもしれない

・隠れオススメサポ wiki見た方が良いかもしれない

・チームレースで有利になる条件は?

・チームレースでデバフって味方にかかるの?

・因子沼

 

能書き

育成メソッドは試行錯誤の繰り返しで、全国で何百万人がより良い育成メソッドを求めて日々いろんなことをやって、発見した方法はネットで共有され瞬く間に伝播していく。

ので、特にリリース直後の今(3月上旬)は2日前にヨシとされていたメソッドが今日には陳腐化し、より良いメソッドに上書きされていく。

 

何が言いたいかというと、経緯があって、それを語るととても回りくどくて長くなる。

なのでこの記事は長いし、その後もたぶん追記を重ねていく。

古い記事には価値がなくなっていくし、この記事の価値も時間経過で減っていく。もっと良い方法があったり、なんならこの記事の情報に誤りがあったことが発覚したりもする。

端的に結論を見たい人は、そういうのをそのうち追記するので、その際は目次に戻って興味がある項目を参照されたい。

 

また、あくまで私の個人史なので、持ちウマもサポートカードも継承因子もプレイ進度も、もっと言うと課金額もプレイ時間も異なる、あなたの役に立つかどうかはわからない。残念なことに現在のところ万人向けの攻略法はこのゲームにない。

あなたの役に立ちそうなところを拾って、応用して使ってください。

 

育成メソッド 個人史

チンパンジー期

育成バフ環境が重要なゲームになるだろう、とアタリをつけ、wikiで「たづなが最重要」と書いてるのをみたので、チンパンジーのように10時間リセマラをする。

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よくわかってなかったので比較的評価の高い葵も引けたと喜ぶ。バカめ、そいつは全員配布だ!

また、オープン記念のSSR・★★★保証ガチャ(それぞれ2,000円 1回限定)にチンパンジーのように課金して引く。

また、ジュエル購入効率の良い限定課金(7,500ジュエル/10,000円・限定3回)を3回分買って、チンパンジーのように全額サポートカードガチャに突っ込んで、サポートカードを充実させる。

★★★ウマ娘引換券は、ダビスタの経験上、中距離のスピード逃げ型がラクな育成で勝ちやすいだろうと思ったのと、単純に好きだったのでサイレンススズカを引く。

(効率的に考えたら、ダブりに備えてこの引換券は温存しておくべきだったが、サービス開始のお祭りワッショイだし仕方がない)

★★★保証ガチャで短~中距離で同じくスピード逃げ型のマルゼンスキーを引けてラッキーだった。

 

原始時代

なんか触ってみる。デッキはダビスタにハマってた時代の知識をもとになんとなくバランス型や、スピード優先型ぐらいで組んでみる。

育成シナリオをクリアできなかったので、ウマ娘を変えてやってみる。クリアできない。

あれ、このゲーム意外と難しい。

 

BAKU☆SHIN時代

ネットで「バクシンオーでデッキをスピードで埋めてスピードトレーニングしてるだけでクリアできる」と話題になる。

自分も試してみるとそのとおりで、育成シナリオ初クリアはバクシンオーになった。

初回レースで必ず作戦をデフォルトの「先行」から「逃げ」に変更すること!

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例示のSSはさっき撮ったのでちょっとスペックが高く見えるが、実際はスペックは低くて構わない。

 

ダートながら同じく短距離レースで育成レースが構成されるハルウララでも同じことができる。

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ハルウララの場合は「逃げ」がデフォルトで「G」なので、因子で「E」まで上げてやること。

あとこの娘も初回レースで必ず作戦をデフォルトの「差し」から「逃げ」に変更すること!

 

文武両道時代

「BAKU☆SHIN」育成メソッドは多くの初心者にシナリオ初クリアを授け、その多大な功績からバクシンオーは神となり育成メソッドは宗教となった。

が、

 ①短距離〜マイルのスピード逃げのウマ娘しか勝たせられない

 ②スピードがSS1,200でカンストしてしまいトレーニングのリソースが無駄になる

 ③スピードSSはドヤ感が心地よいが勝つのにスピードそんなに要る?

などの欠点もあった。

ネットではとりあえず①と③は無視して、②を改良するいわゆる「文武両道デッキ」が隆盛する。

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デッキをスピード×3、賢さ×3で組んで、スピードを叩いて上げ、体力が減ったら賢さを叩いて賢さを上げ体力を回復し「スピード小」の効果でスピードまで上げてしまうというもの。

「お休み」使用回数を減らして3年間で叩き込むパラ上昇値の総量を上げてスピードSSは維持したまま、賢さを上げることで出遅れ・掛かりの事故を減らし、コース取りを良くし、スキルの発動率も上げてしまうという、いいとこどりの「BAKU☆SHIN」の上位互換のメソッドだった。

またちょっとスタミナにリソースを振ることで、マイル〜中距離のスピード逃げ型のウマ娘も勝たせてAランクにしてしまうほど強力だった。

個人的にはこのメソッドでやってる過程で、スピード因子★★★のサイレンススズカが、

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また自前のスズカとレンタルのルドルフの組み合わせで、スピード因子★★★×3のタイキシャトルが生まれた。

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スズカについては「出たらいいな」と思いながらスピードをSまで上げた、タイキシャトルについては「出たらいいな」と思いながら因子★3と★9をかけてスピードをSSまで上げただけで、残りの条件は全部まぐれなので再現できないし、たぶん仕組み上、まったく同じことをしても再現性は低い。

運が良かった。

 

因子沼のはじまり

スピード因子★★★×3のタイキシャトルを代表ウマ娘として配布する旨のブログ記事がプチバズったおかげで、

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めっちゃフォローされて、

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また相方に置いたLv35スーパークリークがめっちゃ使われて、フレンドポイントが引くほど入ってくるようになり、

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アホほど貯まるようになった。

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育成ではスピード因子★★★のサイレンススズカとスピード因子★★★×3のタイキシャトルの組み合わせでスピード因子★★★×3ウイニングチケットが生まれ、スピード因子★★★×3が2人揃ったことで「自前でスピード+126体制」が整った。

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これのおかげでスピード逃げ型以外の、中〜長距離・先行/差しのウマ娘の性能も底上げされて、クリアが安定するようになった。うちのウマ娘たちの9割は同じ因子の組み合わせ。

また育成過程でスピード以外の★★★持ちも生まれだした。

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スピード★だけなのが残念だが、特にダート★★★は、

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チームレースのダート部門のエルコンドルパサーやオグリキャップをダートAにしてくれるので重宝する。

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スピード★★★×3×2構成は、中〜長距離の先行/差しでも能力を底上げしてくれて、スピードトレーニングが不要になるのでラクだが、スタミナ周りで「サポのスーパークリークが『円狐のマエストロ』をくれるか」「いつくれるか」が博打になりがちなので、クリークに頼らないスタミナ★★★×3×2構成の方が強いし精神的にも良いだろうなと思う。スタミナ★★★が一度も出ない。

最終的にはウマ娘の特性に合わせてピンクも緑も形成されたバランス配合が一番いいだろうな、と思う。

「ナンニデモスピード★★★×3×2」はある種の思考停止だが、手持ちの武器がこれしかないから仕方がないし、これでもだいぶ贅沢な方だと思う。

 

育成の目的を意識し始める

育成シナリオのクリアが安定しつつあり、何のために周回するかを意識し始める。

①育成シナリオクリア

②ロマンプレイ(トロフィー・称号系の実績埋め/ハルウララで有馬記念1着など)

③高ランクフィニッシュ

④良因子の発掘

⑤PvP(チームレース)で勝てる育成

意識し始めたはいいが、②以外は結局やることは一緒じゃねえか。

 

バランス型育成時代

スピード★★★×3×2構成の優位を背景に中〜長距離の先行/差しを育てようというもの。

育成シナリオは余裕でクリアできるようになり、B+で大体8,000〜9,500まで。

この頃作って因子が良かったので残しているこのウマ娘は8317。

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特徴は

・デッキに「たづな」と、スピード以外の全属性を1枚ずつ配置。「パワー」だけ2枚。

・初手「たづな」、二手目「お出かけ」徹底。

・育成序盤はとにかく「人数が集まってる属性」「たづながいる属性」「レベル低い奴がいる属性」

・「お休み」は普通に使う

・「賢さ」は夏合宿で集中的に上げる

・任意レースの出場多めでスキルポイントを稼いでスキルを多く積む。

 

手持ちのウマ娘の育成シナリオはすべてクリアしたが、良い因子の出現が止まり、Aランクにも届かず、行き詰まりを感じる。

 

高橋直大氏の育成理論

そんな折り、ネットで有識者の育成メソッドがバズる。

www.dropbox.com

togetter.com

我々が経験や偏見や思い込みを含む直感でやっている育成時の毎ターンの選択を、期待値を含めて数値化・数式化して優劣を判定しようというもの。

あのアレ、将棋の最善手をAIが判断するのに似ている。その代わり計算は人間がやる。

現時点でブラックボックスが非常に多いゲームなので、すべてを正確に厳密に数値化して評価するのは開発元以外不可能だが、トレーニングに関して概ね妥当な重み付けがされていて、優れたメソッド。

難点その1は、数式は微分積分も要らない足し算引き算の世界ながら、最初は検討する対象パラメータが多く複雑に感じる点。

難点その2は、毎回紙やExcelで計算するわけにもいかないので、理論を理解した上で棋士がそうするように脳の高速回転や直感で処理する必要がある点。

要するに人を選ぶこと。自分も実践してみようとしているが、難しい。

ただ、数式理論以外にも、この資料は多くの含蓄がある。

 

数式理論以外に資料から得られた情報や考え方

資料によるとこの方はチームレースで14位になっていて高位ランカーと言ってよく、数式理論自体以外の所感や考え方も金言として参考になる。

ちなみに自分の現時点の順位はだいたい1,000倍ぐらい。

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以下、資料から読み取って参考になった点を箇条書きにする。

自分が読み取って解釈した話なので間違ってる可能性も有って、その場合の責任はAQMにあります。

・数えようと思ってたターン数は全78ターン

・サポとの絆ゲージだけでなく属性(トレーニング施設)のレベルも重要

 →自分は属性のレベル上げの「無駄」を見落としていた(「初手たづな」など)

・トレーニングで触る属性(=デッキ構成)を3種類に偏らせる

 →自分は青因子スピ9が手持ち武器なので、デッキをスピード以外に偏らせる

・夏合宿は上げたいパラに臨機応変に使った方が良い

 →特に菊花賞目前の夏なのに不足しててマエストロのないケースの「スタミナ」とか

 ・「調子」上げは、「お出かけ」のカラオケで2ポイントやイベントでの上昇も期待できるので、初手「たづな」に拘るのは損

・高位ランカーも「根性」の存在意義に疑問を持っていることを確認

 →なくても育成シナリオは勝てるんですよね…

・ただし「根性」は上がるパラメータ種(≒総量)が多く、ランク評価受けは良い

 

BBBDB(根性絶対殺すマン)時代

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ダメですか。

 

Aランクの壁の打開を図りつつ、ネットで読んだ真偽・根拠不明の「B以上で★★★が生まれる可能性が発生」という噂を信じて、高橋氏のメソッドを参考に自分用にアレンジ。

「根性」以外全部B以上を狙って、

・たづなは使う

・賢さを2枚にして効能を強化

・パワー2枚化、1枚は「好転一息」目的でウオッカ

 パワートレのおまけでスタミナも上げる

・それだけだとスタミナがBに届かないのでクリークを入れてパラを上げつつ「マエストロ」も狙う

・スピードは因子★★★×3×2で勝手にBになる 一切触らない

・根性は捨てる 一切触らない

・「お休み」の前に「賢さが美味しいことになってねえかな?」と確認する

・初手はお出かけでカラオケで2Pに期待

 1Pでもそのうちたづなトレかイベントでどうせ上がるので2手目から普通にトレ

・序盤は「スタミナ」「パワー」「賢さ」を数式理論っぽく捌く

・トレが美味しくない時だけ仕方なくその週やってるレースに出る。

 

これで育てると育成シナリオクリアは安定し、バ場・距離適性が合えばどのGⅠでも獲ることができ、点の辛いURAファイナルズ決勝の事前予想でも根性以外は◎が並ぶ。

コンティニューも温存できていて、もうシナリオクリアできない心配はあんまりいらない。

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すると!

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オーイェー。8,600点台で行き詰まってたゴルシが、1,100点も記録更新!

 

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Aランクまであと286点だけだし、これを繰り返していればAランクは獲れる!と思う反面、イヤな予感もあった。

78ターンの間、トレで一度も判断ミスをせず、レースは任意出場も含めて全勝でレジェンド入り、URAファイナルズも長距離に誘導して、スキルも盛り盛りでスタミナBなのに「円狐のマエストロ」「好転一息」がついて、

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更に金色継承で覚えた5つの固有必殺技が第3コーナーからチェーンコンボのように連続して発動し、逃げと先行にデバフで嫌がらせまでする、会心の育成だった。

もうこれ以上、1点も稼げる気がしない…

ウマ娘とサポのレベルと基本スペックが上がるまで、Aランク無理かなコレ…

 

 イヤな予感は的中し、

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こうなった。

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育成シナリオクリアは安定し、コンティニューを使うことはなくなり、体力・調子の管理もラクで、最悪「マエストロ」がこなくてもいいので気がラクだが、短〜中距離のスピード逃げウマ以外、B+ばっか。

ナイスネイチャ9,846、再挑戦したゴルシは9,885。

なんなの!? 10,000点いったらお前ら納税額が上がるの!???????

 

同時にこんな考えが頭をよぎる

・根性低くてPvP(チームレース)勝てるのか

 →今のところ「弱くなった」とは感じない

・ランク上がるギリギリで内実が強い方が、同ランクと強制マッチングする

 仕組み上、(相手が弱い方が)チームレースでハイスコア出す上で有利では?

 →「スコアに反映されない強さ」がどのパラメータかよくわからない

 

ABDBA(パワー絶対殺すマン)時代

既存のやり方が行き詰まったのでパラダイムをシフトする。

たづなを切って、死にステと噂される「根性」を中心に据え、Aランクを狙う。

高橋氏の資料の一節に

・高位ランカーも「根性」の存在意義に疑問を持っていることを確認

・ただし「根性」は上がるパラメータ種(≒総量)が多く、ランク評価受けは良い

 という話がひっかかっていたので、そっちを試す。

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パワー」以外全部B以上を狙って、

・たづなは使わない

・賢さを2枚にして効能を強化

根性2枚化

 根性トレのおまけでスピードとパワーも上げる

・これだとスタミナが一切上がらないので残り枠にスタミナ2枚を入れる

ちなみに最初に、「スタミナ」を上げる手段がないことに気づかずに、「スタミナ」2枚の位置に「スピード」2枚を入れてそのまま育成スタートしてしまったスズカがこれ。

「あ、これアカンやつや」と気づいたが、もう戻れないのでヤケクソでプレイしてたらコンティニューをフルで使った激戦の挙句クリアできてしまった。

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スタミナEでURAファイナルズをクリアできるんだ…

スコアはなんと

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A+目前?

意図せずスタミナを極限まで削ってスピードに振った構成なので、PvPではほとんどのガス欠による惨敗と稀なバカ勝ちしかしない、ツインターボみたいなピーキーすぎて狂気じみた逃げウマになった。

 クリークを入れて「マエストロ」を狙うというか、早期にこなかったら

 菊花賞や天皇賞・春の上位入着ノルマのウマ娘で割りと詰む(何回か詰んだ)

・スピードは因子★★★×3×2で勝手にBになる 一切触らない

パワーは根性のおまけで若干上がる以外は一切触らない 実質捨てる

・「お休み」の前に「賢さが美味しいことになってねえかな?」と確認する

・初手はお出かけでカラオケで2Pに期待

 1Pでもそのうちイベントでどうせ上がるので2手目から普通にトレ

・序盤は「スタミナ」「根性」「賢さ」を数式理論っぽく捌く

 特にスタミナは意識的に上げないと、スタミナ不足で途中で目標未達成で終わる

・トレが美味しくない時だけ仕方なくその週やってるレースに出る。

・基本スタミナが不安なので夏合宿は「スタ3賢さ1」か、「スタ2賢さ2」になる。

 なるというか、せざるを得ない。

 最悪、マエストロ以外のもっと使い勝手の悪い回復スキル

 (距離縛り・作戦縛り・展開縛り)に手を出すケースもある。

 

特徴としてたづなが抜けたのでいきなり体力・調子の管理がシビアになって、

「なんか俺ずっと無人の『賢さ』叩いてんな…これでいいのかな…」

って不安になる。調子はもうイベント任せで「好調」維持で妥協するしかない。

病気は、ならないように祈る。

会話イベントで体力が回復する選択肢を必死に憶える。

序盤〜中盤はクリークが「マエストロ」くれないと常に死と隣り合わせ。

クリア自体が不安定なので全勝クリアなど望むべくもない。ノルマどおり入着してくれるだけで感謝。

基本的にやってて事故らないよう常にビクビクしながら育成するのでストレスがすごいw

 

その代わり、レベル5根性のツインキラキラの火力はすごい。スキルポイントを除いても、1ターンで合計59もパラメータを上げてしまう。 ※サポのレベルによる

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正直、育成シナリオクリアの安定感はガタ落ちするが、ツボにハマると、

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やったか!?

 

きた。

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なんか左右対称だな。

 

でも再現できないと意味がないのだよ!お前はどうだ!

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きた。

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パワーが低いので馬群を突き抜け難く、賢さの高さとコース取り系のスキルで補いたいが、このデッキにそんなもんないので、サポートカードの厳選が必要。

スタミナBに「マエストロ」は、4,000m走るわけでもないのでスタミナ過剰な気がするので、慣れたらスタミナサポ2枚のうちクリークじゃない方を根性に替えてみたい。ストレス凄そう。

パワーがこんなに低くてPvP(チームレース)の勝率に影響するかどうかは、正直このやり方で量産してチームを埋めてみないとわからない。

というか、単純にAランクが増えたらチームランクも上がって相手も強くなって、入着がより厳しくなってチームレース・スコアがまた伸び悩むだけのような気が…

 

ということで、RPが貯まってたのでチームレースの中距離戦で、上のスペシャルウィークとテイエムオペラオーと、あとまだB+のゴルシ(パワー育成・根性捨て)の3人を走らせてみた。

 

ミホノブルボンに4バ身差でぶっちぎられるも全員入賞。

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7.5バ身差の3着に終わるスペシャルウィーク。

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ミホノブルボンにぶっちぎられて6バ身差の2着に終わるスペシャルウィーク。

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敵のスペシャルウィークに残り200mで差されて2着に終わるスペシャルウィーク。

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アタマ差で差し勝つスペシャルウィーク。

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スペシャルウィークとテイエムオペラオーの盤石のワンツーフィニッシュ。

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記事の趣旨とは違うけど、馬群が存在しないかのようにど真ん中をぶち抜いていくゴルシ。

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そしてなぜか7番目のゴルシが勝った動画だけYOUTUBEから警告きた。

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なに? 飛び蹴りがまずかったの?

 

Aランク組については、うーん…? この動画からなんかわかる人います? 5番目はいかにも根性勝ちっぽい勝ち方だけど…

ミホノブルボンが強い、ということと、ゴルシはやはりロマン、ということはわかった。

スペシャルウィークは連帯率高くていい感じだけど、テイエムオペラオーは一度もスペシャルウィークの前で入着せんな…

 

そもそも後ろで勝負するウマ娘がパワーない時点で終わってて、PvP弱くて「強さ/ランク」レシオの低いシナリオ番長作っちゃった気もするけど、その割りには好走してるとも言える…まあPvP用じゃなくて因子周回用のメソッドと思えば…

 

要するに、根性がレースでなんの役に立ってるのか、結局さっぱりわからない。

 

ACDBS(誰も殺したくないマン)時代

ABDBA構成はAランクこそ達成したものの瑕疵が多い。

・スタミナBにマエストロは長距離レースでも過剰では?どっちか削れば?

・パワーDはPvPで明確に弱点過ぎでは?Cは欲しくない?

・賢さAは過剰では?Bぐらいでよくない?

・育成がピーキー・リスキーすぎてダメ回が増えて効率的にどうなの?精神的に疲れない?

 

これらの欠点を改良するべく、

「スピード」「根性」B以上「パワー」と「スタミナ」はC〜C+、賢さはB〜B+を狙って、

・たづなは使わない

・賢さを2枚にして効能を強化

根性3枚化

 根性トレのおまけでスピードとパワーも上げる

 →根性を2枚→3枚に増やし火力を上げて余録のパワーも強引にCに届かせる

・これだとスタミナが一切上がらないので残り枠にスタミナ1枚を入れる

 →スタミナを2枚→1枚に減らし、火力を根性に譲る マエストロ依存が進む

 クリークを入れて「マエストロ」を狙うというか、早期にこなかったら

 菊花賞や天皇賞・春の上位入着ノルマのウマ娘で割りと詰む

・スピードは因子★★★×3×2で勝手にBになる 一切触らない

・パワーは根性のおまけで若干上がる以外は一切触らない

 →根性3枚の火力のサブ効果でCに届かせる

・「お休み」の前に「賢さが美味しいことになってねえかな?」と確認する

・初手はお出かけでカラオケで2Pに期待

 1Pでもそのうちイベントでどうせ上がるので2手目から普通にトレ

・序盤は「スタミナ」「根性」「賢さ」を数式理論っぽく捌く

 特にスタミナは意識的に上げないと、スタミナ不足で途中で目標未達成で終わる

・トレが美味しくない時だけ仕方なくその週やってるレースに出る。

・基本スタミナが不安なので夏合宿は「スタ3賢さ1」か、「スタ2賢さ2」になる。

 なるというか、せざるを得ない。

 最悪、マエストロ以外のもっと使い勝手の悪い回復スキル

 (距離縛り・作戦縛り・展開縛り)に手を出すケースもある。

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結果から言うと、シナリオはクリアしAランクには届いたがこれは失敗だった。

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根性トレのサブ効果でパワーをCに届かせるためにやっきになって叩いたが、その結果根性は上がったもののパワーはなぜかあまり変化は見られず、また体力消耗がかさんで賢さトレの回数がかさみ、根性トレと賢さトレが増えてスピードが上がったのはいいものの、下げたかった賢さが余計に上がってしまった。

・パワーをC以上に

・賢さをB程度に

いずれも失敗。

クリーク1枚(マエストロ含む)のスタミナCでシナリオクリアを果たしたが、マエストロがくるのが遅かったため、菊花賞と天皇賞・春のために先行限定のスタミナ回復スキルに手を出さざるを得ず、差しで威力を発揮する必殺技を持つルドルフを先行でしか走れないウマ娘に育ててしまった。

病気に4回見舞われたことも痛かった。

高橋氏の資料にも「明らかな弱点を作らない」「バランスを丸くする」ことが肝要とあり、SからDまで網羅してしまうスペックは褒められたものではない。

 

ACCBB(誰も殺さないマン)時代

ACDBS構成の反省から、更にデッキと育成方法のチューニングを実施。

「スピード」「根性」B以上、「パワー」はC〜C+、「スタミナ」はC〜C+とマエストロ、「賢さ」はB〜B+、を狙って、たづなを再び使う

・たづなを使う

・賢さを2枚にして効能を強化

根性2枚化

 根性トレのおまけでスピードとパワーも上げる

 →根性を3枚→2枚に戻し、たづなを入れるスペースを空ける

・これだとスタミナが一切上がらないので残り枠にスタミナ1枚を入れる

 クリークを入れて「マエストロ」を狙うというか、早期にこなかったら

 菊花賞や天皇賞・春の上位入着ノルマのウマ娘で割りと詰む

・スピードは因子★★★×3×2で勝手にBになる 一切触らない

・パワーは根性のおまけでDまでは届くので、夏合宿を活用してCまで上げる

・「お休み」の前に「賢さが美味しいことになってねえかな?」と確認する

・初手はお出かけでカラオケで2Pに期待

 1Pでもそのうちたづなやイベントでどうせ上がるので2手目から普通にトレ

・序盤は「スタミナ」「根性」「賢さ」を数式理論っぽく捌く

 特に「スタミナ」は意識的に上げないと、スタミナ不足で途中で目標未達成で終わる

・トレが美味しくない時だけ仕方なくその週やってるレースに出る。

・基本「スタミナ」は「Cに届く」「マエストロ習得」の両方を満たした時点で触るのをやめて、その後は「根性」と「賢さ」に集中する

 

・マエストロ以外のもっと使い勝手の悪い回復スキル

 (距離縛り・作戦縛り・展開縛り)も活用する。

 (チームレースにおける作戦と出場距離を限定する)

 

で、できたゴルシがこちら。

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一応、目的は果たした。バランスも丸くなった。たづなを入れて運用も少しラクだった。マエストロいつくるギャンブルは相変わらずだった。

オリジナルは長距離の追込だったが、こっちの都合でどちらかというと中距離の先行が得意っぽいウマ娘になった。

・中距離スキル:前途洋々・テンポアップ

・長距離スキル:追い上げ

・先行スキル:抜け出し準備

・追込スキル:お見通し

・URA対策スキル:冬ウマ娘

一応、両対応できるようにはしてある。ちょっとチグハグで、どっちかに絞りたかった。

「抜け出し準備」「お見通し」は、まだちょっとパワーに自信がないので、賢さB+を活かして位置取りで馬群を捌きたいため。

「冬ウマ娘」はもうコンティニューが残ってなくて絶対に負けられない戦いだったので、URA対策に仕方なく入れた。

 

中距離のチームレース中距離ではこのゴルシが既に3戦2勝を納め、デイリーレース2,000mのジュピターカップHARDでは6戦6勝を納めた。悪くない。長距離はどうかな?

 

つーことで、他のウマ娘で再現できるか試して、OKならようやくAランク量産に入りたい。

相変わらず、根性がレースでなんの役に立ってるのか、結局さっぱりわからない。

 

3/15時点で個人史ここまで。

長くなったのでこの記事のメンテは打ち止めにして、続きは別記事の「その2」にします。

 

続きのようなもの

aqm.hatenablog.jp

 

aqm.hatenablog.jp

 

aqm.hatenablog.jp

 

サムネ用画像

3千円あげるから君は床屋行ってきなさい。

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ウマ娘は「人間の耳の位置」を隠さないといけないので髪型大変ね。ゴルシ以外。